PL | EN

Amerykańskie wojsko i IS wykorzystują gry komputerowe do rekrutacji

W 2015 r. Junaid Hussain (zabity 25 sierpnia 2015 r.) stał się jednym z najbardziej poszukiwanych liderów IS przez Stany Zjednoczone. Brytyjczyk pakistańskiego pochodzenia, który wcześniej chciał zostać raperem, jako młody hacker trafił do IS w Syrii, gdzie zajmował się propagowaniem działań dżihadystów w Internecie i rekrutacją osób w podobnym do niego wieku. Swoje działania cyberkalifatu prowadził m.in. przez Twittera, zachęcając do przeżycia przygody – udziału w grze komputerowej i walce o chwałę. W jednym z tweetów napisał: „Możesz siedzieć w domu i grać w Call of Duty albo przyjechać tutaj [do Syrii] i odpowiedzieć na wezwanie”. Hussain spowodował, że ideologia IS zaczęła szerzyć się w Internecie i stała się tam globalnym zagrożeniem, wykraczającym poza Syrię, Afganistan czy Irak. Hussain zrekrutował wielu młodych dżihadystów. Wśród nich był haker z Kosowa, który wykradł dane 1 300 amerykańskich żołnierzy. Informacje zostały później opublikowane w sieci przez IS, które zachęcało do ataków na te osoby.

Z badań Javiera Lesacy z Uniwersytetu George’a Washingtona, opartych na analizie 1 300 filmów promujących IS, wynika, że jeden na pięć był inspirowany amerykańskimi grami Call of Duty, Grand Theft Auto czy American Sniper.

Zainteresowanie grami wykorzystuje w rekrutacji również amerykańskie wojsko, które zmaga się z niskim poborem – w tym roku nie zrealizowano zakładanych do września celów (7 500 rekrutów), mimo zaoferowania do 40 tys. dol. premii czy spłaty kredytów studenckich. W serwisie reddit.com na profilu Ask Me Anything armia zamieściła ogłoszenie o zamiarze utworzenia drużyny e-sportowej, której członkowie wystąpią na zawodach gier wideo jako przedstawiciele amerykańskiego wojska. W ogłoszeniu napisano, że zespół będzie składał się z żołnierzy w służbie czynnej, rezerwistów i weteranów, którzy są doświadczonymi graczami w Call of Duty, Playerunknown’s Battlegrounds czy Fortnite. Ich grę będą śledzić oficerowie zajmujący się rekrutacją, co może pomóc usprawnić proces. Według danych szacunkowych firmy Newzoo, badającej rynek gier, do 2019 r. 427 mln ludzi będzie grało w gry wideo. Już wcześniej amerykańscy żołnierze tworzyli gry (strzelanki pierwszoosobowe), aby zapewnić żołnierzom m.in. wirtualne doświadczenia oraz wciągającą rozrywkę. Amerykańska armia wykorzystuje gry również do leczenia zaburzeń stresu pourazowego. Ostatnie badania wykazały, że gry mogą spowolnić zanikanie funkcji poznawczych, zwiększyć dokładność w ramach szkolenia chirurgów i pomagać w leczeniu depresji.

Pozostałe wydania